塞尔达传说:荒野之息

  2019-4-15 


传奇的诞生

       这款游戏一出生,就轰动了整个游戏界。

       几乎所有重要游戏媒体都给出满分评价,在mc(metacritic,综合所有游戏媒体给出综合平均分)上获取高达98分的平均分。在人类游戏史上排名第二(并列),毫无悬念地摘获了2017年由TGA(The Game Awards,游戏界的奥斯卡)颁发的GOTY(Game Of The Year,年度最佳游戏),同时斩获TGA最佳游戏设计、TGA最佳动作冒险游戏,GS年度最佳游戏,EDGE年度最佳游戏,GDC最佳游戏音效奖、最佳游戏设计奖和年度游戏奖,SXSW最佳游戏性奖、最佳游戏设计奖和年度最佳游戏。

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       媒体,玩家,游戏界一致好评的背后,是游戏设计理念的极致,是任天堂的无数心血——
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重新定义开放世界

       公式化开放世界大行其道,玩家已经开始产生厌倦。公式化开放世界的意思就是流水化式地生产出一个开放世界,整个游戏的设计就有寥寥几种模式,而且这几种模式的变化很小,内容填充少。比如说任务类型就是跟踪、刺杀、跑路这几种,演出就几段毫无营养的对话和随便的故事背景。游戏内容看似很多,但其实大多都是重复(说你呢某球),玩家就在不断重复地玩游戏,像做作业一样慢慢清点清任务。
       然而荒野之息打破了这种模式。那么任天堂是如何让玩家在开放世界中不感到乏味呢?

互动与自由

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       无数的互动,你想得到的想不到的,让塞尔达这个世界仿佛和真实世界一般自然。
       塞尔达中的互动实在过多,这里以火举例子。
       在塞尔达中,你可以用木棒去引火而得到火,也可以靠铁质的武器打打火石来生火。火可以用来作为照明,也可以用来点燃一切草木以及木材做的东西(也很容易不小心就点燃到易燃物)。在寒冷之地,火可以暖身子,融化冰块,可以生火来烤熟食物。
       你以为这样就足够了吗?
       在荒野之息中,火还具有传递性。如果你在森林里放一把火,那可能你扭头一会儿,会发现一片森林被你烧了。如果此时有大风吹过的话,火势会蔓延地更快(放火烧山牢底坐穿())
       不仅如此,如果你点燃了大片的草地,可以制造出上升气流,这时候你打开降落伞,就可以随着上升气流飞到空中(然后就可以空中偷袭敌人,或者说到高处去(当然塞尔达的任何悬崖峭壁都可以直接攀爬))
       不仅如此,你甚至可以通过火苗的摆动来判别风向和风力,借此来判断如何射弓箭能够射的更准(塞尔达的弓箭会根据被风向和风力干扰,会受重力干扰)。如果你的弓箭上带火焰,那被弓箭射杀的动物将会直接被烤熟(然后就可以直接吃,塞尔达的很多肉类不能生吃需要料理加工)
       不仅如此,如果敌人举着木盾,你拿个火把(火在武器上燃火或火剑)甚至能够将敌人的木盾给烧起来,当然如果你自己的武器烧起来也会被烧成灰烬。
       以上仅仅为举了一个小小的火为例,荒野之息的世界中还有无数多的细节和互动,比如天气系统,冷热饥饿,敌人的AI,料理系统等等…
       仿佛这个世界中的所有的东西之间都能互相影响,各种物理化学原理,在荒野之息显得格外真实。

探索

       对于开放世界游戏来说,如何让玩家获得探索的乐趣极为重要。荒野之息在这点上可谓做到了精妙的地步。
       对于荒野之息探索与内容设计这块,可以从非常专业的角度来分析,比如参考这篇文章https://www.iyingdi.com/web/article/search/62084?remark=user 这里我仅仅以玩家的角度来举例说明————
       荒野之息给人的感觉就是一个时时刻刻都充满未知的游戏。
       你可能在路上看到个蔬菜,然后自己放点配菜瞎炒一下,竟然做出了一道新菜。
       你可能走着走着天空中突然出现了一条雷龙,俯冲过你头上,你甚至还能攻击它。
       你可能发现一座无名小山,你好奇的上去看,竟然在上面发现了一个花园。
       你可能不小心把农民的地烧了,回头发现农民伤心的哭了..
       你可能发现你把骷髅兵的头打掉了之后,骷髅兵到处乱跑 找到了自己的头又装上了
       ……
       如此种种,实在是太多了无法列举。而这些,没有人强迫你去看,他们都等着你自己主动(一不小心)就发现。所以在塞尔达的世界里,想做什么就去做吧,不要被传统游戏的经验所束缚,你会收获很多惊喜。
       在旅途中,你将会一直接触新鲜事物,即使你游山玩水慢慢打,100多个小时你也会全程保持新鲜和探索欲望。
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关卡设计

任天堂的脑洞无可质疑,过于牛逼,无法表达。

美术风格

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       看图,过于美丽,无法表达。

解密

       如果你是塞尔达系列的老玩家,你期盼一个比前作更强的解密的话,你可能会略微失望,荒野之息的大迷宫只有4个,小迷宫倒是有120个遍布世界各地,谜题的难度和设计上确实是没有前作塞尔达厉害,毕竟荒野之息相比前作塞尔达是完全的革新。但是与解密游戏来说,已经属于极为优秀了。

音乐

       大部分曲目采用了钢琴为主,但所有曲目的共同点就是,如同荒野之息这个游戏一样,给人以如同看到辽阔无人的荒野一般的感受。与环境配合恰到好处。对于音乐部分也可以开一个专栏赏析,这里就不作过多分析。

总结

       8说了,说就是天下第一。

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