很幸运能通过面试进入腾讯的策划课程,时间是每周日下午
week 1 揭开游戏设计师的神秘面纱—开课典礼
下周开始组队研发一款mini-game
策划
策划:制定游戏规则,怎么玩
电子游戏研发流程综述
提炼游戏创意
语言简洁精炼
眼前一亮,令人深刻
聚焦用户体验
方法:头脑风暴
然后分类整理,进行评估,初步筛选可行,进一步评估
设计游戏概念
基于游戏创意进行概念设计
可以组成游戏概念设计小组,1~2人
概念:平台,目标用户,类型,描述,玩法,卖点,竞品,美术概念等
制作纸面原型/物理原型
帮助思考,高效沟通,快速试错
纸面原型相比数字原型优点在于成本低,直观,效率高,便于试错
自己试玩原型
设定规则集
确保运行良好
游戏逻辑合乎常理,所有游戏事件,结果,游戏挑战的平衡,游戏乐趣,顺序呈现
修正结构性问题
模拟测试易用性和游戏性
数字化开发
构建内容
将纸面原型的逻辑和内容进行数字化
构建内容不要超过游戏内容的20%
创建的游戏内容,未必会很好玩
少构建些内容,万一不好玩造成损失也能够让损失最小化
替代素材
图像,人物简单化
关卡素材足够简单
保证运作
团队协作
策划团队(枢纽),美术团队,程序团队,测试团队
版本管理
vs,SVN,git
需求管理
TAPD(腾讯敏捷项目管理平台)
游戏引擎是如何工作的
略
数字测试易用性和游戏性
- 半结构化测试
- 检测任务完成情况
- 收集测试数据
技巧:开放式提问,提前设问,有声思维
修正游戏玩法和内容
- 基于用户测试
- 关注系统问题
- 从大到小修正
- 完成第一个迭代,可以玩的数字版本
创建下一个迭代
进入螺旋开发模型 The Spiral Model(3~9循环)
持续迭代过程中,也在不断对游戏的玩法,美术进行迭代
打磨游戏
- 打磨核心元素
- 打磨细节
- 提升美术表现品质(所有的UI,素材,人物,图像,场景,道具,动画效果等等)
- 检查文字
继续打磨
- 自己当新手试玩
- 找旁人试玩
再三打磨,直到出类拔萃
- 将自己当作某个别人
- 终于有一天,看吐了…
完整测试
- 真实用户
- 用户调研
修正调优
- 修正遗留漏洞
- 微调提升玩法,手感
- do best
版本发布(运营策划这个时候最忙)
- 发布完整版本
- 版本跟踪
打磨和打补丁
案例学习:尼山萨满(By Next Studio)
略
电子游戏类型介绍(Video Game Genres)
Genres 来自法语
游戏类型,游戏流派
基于游戏玩法交互的差异来分类
不是基于视觉或叙事差异,不像电影或者小说按照题材内容来分类
类型的本质:世上本没有路,走的人多了,就成了路………
分类并无统一标准,只是约定俗成方便沟通
几大类:
动作 Action
强调物理挑战,手眼协调,反应时间
细分:平台,射击,格斗,清版,生存
冒险 Adventure
嵌入在叙事框架中的谜题,战斗和行动挑战有限
细分:文字冒险,视觉小说,图形冒险,互动电影,混合冒险
动作冒险 Action-Adventures
物理挑战,手眼协调,反应时间 + 故事情节,众多角色,储存系统
细分:潜行,恐怖,类GTA,银河恶魔城,通常
角色扮演 Role-Playing
玩家扮演一个或多个角色
沉浸在给定世界中
细分:动作,回合,大型多人在线,类rogue,战术,沙盒,地下城……
模拟 Simulation
从现实生活中复制各种活动,用于各种目的
细分:经营,生活,交通工具
策略 Strategy
强调思维技巧,计划性,针对1~N个对手,很少涉及物理挑战
细分:4X(eXplore,eXpand,eXploit,eXterminate)(如文明),炮术,即时战略,即时战术,多人在线战术竞技,塔防,回合制策略(TBS),回合制战略,战争,大型战略
运动 Sports
细分:竞速,体育,竞技,体育格斗
其他 Others
聚会,卡牌,益智,等等等等
Tips:
文字冒险与视觉小说的区别
前者如BatMUD(鼻祖级MUD)
后者如一票日本Galgame(演示:交响乐之雨),是以各种多媒体为主,图片为主的
类银河恶魔城
突破了传统平台游戏的局限性,在传统平台游戏的基础上,任天堂的银河战士引入了非线性卷轴设计,KONOMI的恶魔城引入了RPG的部分系统,以此诞生的经典游戏类型。 演示 : Cave Story By Pixel Studio
炮术游戏
俗称打炮游戏(误),如百战天虫WMD (2016 By Team17)
课后作业略
书籍推荐:The Art of Game Design
《全景探秘 游戏设计艺术》(中文版)