游戏中的心理学

  2019-10-20 


week2-游戏中的心理学 课堂总结

乐趣原理

人为什么需要玩游戏?为什么在漫长的进化过程中,只有人类有对游戏的需要?

游戏的本质:人类对现实或超现实世界里 某种模式 (对事物的规律的抽象提炼)的仿真和模仿

掌握和学习模式其实是人类进化的需求。人类的大脑有一种其他生物不具备的能力和喜好,就是从现实环境中不断识别和仿真模式

少年,你爱玩游戏的原因其实是你的基因里被赋予了重大的种族使命!

WTCAF心理循环(W循环)

W(watch):玩家会观察目标事件,观察并尝试理解相关事务的运行,尝试从中发现潜在的模式

T(Think):玩家理解模式后会尝试发现其中存在的规则,以分析思考如何对其进行仿真

C(Choose):玩家需要找到一个目标来进行判断和自己的行为选择

A(Action):玩家决定付诸行动,向系统输出的自己选择的行为

F(Feedback):系统根据玩家输入继续运行,并输出给玩家一个反馈来告诉玩家游戏结果

=》乐趣(多巴胺)

当WTCAF循环到极限状态:心流(技能与挑战都到达对等极限,最佳游戏状态)

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成瘾原理

一个好的游戏模式至少需要具备几个特点:

具有可以被识别并易于模拟的模式

这个模式具有比较多样的结果,不容易被玩家穷尽所有可能

模式具有一定的变化性,让玩家始终需要调整和学习

其他的:目标,奖惩机制

构建基本乐趣循环

三项基本要素(缺一不可)——W三角:模式、目标、奖惩

五大核心乐趣元素

基本乐趣循环

内容探索发现

角色环境代入

成长目标追求

社群交互价值

一般来说,一个游戏不会拥有所有五大核心,如果真的要做这样一个五边形游戏,那必然极其复杂且小众,因为五大核心之间存在矛盾

所以一个游戏的基本玩法需要有一个可被玩家理解的玩法模式,并提供可以供玩家理解和思考的规则和目标,并提供可以输入行为决策的入口,并根据玩家输入和系统规则给出玩家胜负的反馈

乐趣空间

依靠难度和奖惩机制,我们可以为一个玩法模式构建出一个乐趣空间

这个空间的衡量尺度是用户能力,我们一般用主要目标市场的平均水平来衡量

乐趣空间的范围:思维与操作(大脑与小脑的能力)

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庸众的胜利

举例:FPS进化史

雷神之锤 10把武器,3维地图,必须掌控全场,“空战”FPS,门槛极高

三角洲

CS CS的每一个版本都在削弱上限

CF 复活时间短,降低WTCAF

PUBG 枪法已经不重要了

难度不断降低,门槛不断降低,受众不断变广

这个趋势会持续下去吗?不会,看图

如何寻找合适的目标市场,并且找到他们的Point点,圈住最主流的用户,一直是制作人们最头疼的问题

后记

今天选出了PM,真是各路大佬各显神通….人均做过游戏,人均拿奖到手软,人均编程美术策划全能….甚至有个负责的游戏DAU 0.5亿的大佬,还有上来就展示导过的电影的…….

瑟瑟发抖……….

下周开始就要正式分组进行Mini-game制作了,我也是加把劲骑士!


且听风吟