上周日腾讯游戏设计 第 N节课 框架笔记
上这节课的时候我有40个小时没睡觉了,人是ふわふわ的,所以笔记也是ふわふわ的
本节课不解决任何执行层面的实际问题
游戏+文化
1.设计/2.感受/3.意象/4.包装/5.价值
——追求
略
游戏文学内容与设计
游戏内世界构建
世界观构建:基调
你不需要把这个世界的设定展示给玩家。真正需要些的是设计团队,还有你自己。玩家只需要感受。
剧情、人设与台词:玩家话题与记忆点
系统包装:文字细节统一,营造真实感与氛围
世界观落地的呈现方式:不设限,所有表现都可以“表演”
文字,语音,动作…..等等
游戏内玩家体验设计
交互氛围,创意文化,等
案例,略
游戏IP品牌建设
品牌站:更多视频/资料/音乐集/漫画/英雄故事
官方漫画&动画&舞台剧:世界观延伸
官方合作:符合定位的异业合作
主题公园/主题乐园
官方电竞赛事
小说大赛/征文/cos大赛等
etc
案例略
游戏外(与玩家)共建亚文化生态
COS,同人小说、网游文、同人画;自制音频、视频等;同人配音、自制广播剧、手办、游戏等 ;B站,抖音,微博,直播四大阵地
ps:需要检测舆情/重视引导
自我修养
横向拓展:泛娱乐IP打造
略
纵向拓展:叙事内容设计
故事的起源与发展
- 从贫穷到富有(rags to riches)
- 从富有到贫穷(riches to rags or tragedy)
- 伊卡洛斯式故事(Icarus)
- 俄狄浦斯式故事(Oedipus)
灰姑娘式故事(Cinderella)
人在洞里式故事(man in a hole)
故事线与主题
先确定故事主线,再拆分结构与情节
叙事结构与节奏
故事有通用的叙事结构吗?
Freytag的金字塔理论
悉德菲尔德电影三幕理论
世界神话共通性的“英雄之旅”
故事有很多不断重复元素,有变化的重复,游戏也一样
举例,神秘海域2的叙事节奏和兴趣曲线/甚至星之旅人也有叙事结构
人物塑造
所有故事,最后都是关于人的故事
“影片必须有一两个能够承载电影主题的人。 要以能最大程度发挥电影创意的主角来突出优秀的故事线” ——《救猫咪:电影编剧宝典》
推荐书目:《英雄之旅》/《作家之旅》
如何通过任务讲故事
- 这是关于谁的故事?他们是谁?(主要人物)
- 他们经历了什么?(故事线)
- 他们的外部危机和内部危机是? (压力推动剧情)
- 他们的计划是什么?
- 他们想要什么?
- 如果他们失败了,会产生什么后果?
- 反派同上
如何塑造好一个角色
- 人物标签 - who are they?
- 外部目标与内在欲望 - what do they want ?
- 恐惧 - what do they fear ?
- 热爱 - what do they love ?
- 弱点与缺陷 - who are they need?
- 救猫咪 (让人喜欢角色,并代入;观众害怕发生什么)
- 细节
- 对比 (让反派坏到家,好人有多好,坏人就有多坏)
情感共鸣
“对于主角的情感的牵连真的让我们有一种代入感,在神秘海域设计中,我们想让玩家感受到这个世界 是真实的,是可信的,这样玩家才能和这个角色有情感世界。” “情节反转与呼应,比Boss战所带来的冲击更大” ——《神秘海域2》主策 Richard Lemarchand
用四大类感情来构建有情感关联的经历
恐惧、愉悦、愤怒、悲伤(愤怒和悲伤情绪容易失去控制)
用“张力”和“戏剧冲突”来操 纵玩家情绪
①Tension 张力
对于清晰的目标/结果而产生的不确定性感受(紧张感)
非常想要一个明确的结果/非常害怕一个明确的结果;
在静待结果的过程中所产生的期待感受,就是张力
张力是一种感受,有无张力,张力大小,讨论的都是感受的效果
②Conflict of dramaturgy 戏剧冲突
表现人与人之间矛盾关系和人的内心矛盾的特殊艺术形式
戏剧中矛盾产生、发展、解决的过程
四种特点:尖锐激烈、高度集中、进展激烈、曲折多变
三种形态:人与人、人物与内心、人物与环境
多种冲突可组合使用,但冲突必须合力、有铺垫、逻辑地呈现
每一个游戏事件/张力解决的落脚点,都要在情绪
充分利用叙事设计工具库:表演对白,视觉,音效,触觉,交互反馈
美感
小说:文字的美感;电影:镜头的美感;漫画:线条的美感
游戏:美术风格+叙事风格+UI设计+整体动作流畅体验
叙事的美感,体现在个人/作品叙事风格的统一性上
铺垫与呼应
文学策划需要广涉猎,羞耻心,玻璃心,同理心等等等等….