一个游戏文学策划的自我修养

  2019-12-6 


上周日腾讯游戏设计 第 N节课 框架笔记

上这节课的时候我有40个小时没睡觉了,人是ふわふわ的,所以笔记也是ふわふわ的

本节课不解决任何执行层面的实际问题

游戏+文化

1.设计/2.感受/3.意象/4.包装/5.价值

——追求

游戏文学内容与设计

游戏内世界构建

  1. 世界观构建:基调

    你不需要把这个世界的设定展示给玩家。真正需要些的是设计团队,还有你自己。玩家只需要感受。

  2. 剧情、人设与台词:玩家话题与记忆点

  3. 系统包装:文字细节统一,营造真实感与氛围

  4. 世界观落地的呈现方式:不设限,所有表现都可以“表演”

    文字,语音,动作…..等等

游戏内玩家体验设计

交互氛围,创意文化,等

案例,略

游戏IP品牌建设

品牌站:更多视频/资料/音乐集/漫画/英雄故事

官方漫画&动画&舞台剧:世界观延伸

官方合作:符合定位的异业合作

主题公园/主题乐园

官方电竞赛事

小说大赛/征文/cos大赛等

etc

案例略

游戏外(与玩家)共建亚文化生态

COS,同人小说、网游文、同人画;自制音频、视频等;同人配音、自制广播剧、手办、游戏等 ;B站,抖音,微博,直播四大阵地

ps:需要检测舆情/重视引导

自我修养

横向拓展:泛娱乐IP打造

纵向拓展:叙事内容设计

故事的起源与发展

  1. 从贫穷到富有(rags to riches)
  2. 从富有到贫穷(riches to rags or tragedy)
  3. 伊卡洛斯式故事(Icarus)
  4. 俄狄浦斯式故事(Oedipus)
  5. 灰姑娘式故事(Cinderella)

  6. 人在洞里式故事(man in a hole)

故事线与主题

先确定故事主线,再拆分结构与情节

叙事结构与节奏

故事有通用的叙事结构吗?

Freytag的金字塔理论

悉德菲尔德电影三幕理论

世界神话共通性的“英雄之旅”

故事有很多不断重复元素,有变化的重复,游戏也一样

举例,神秘海域2的叙事节奏和兴趣曲线/甚至星之旅人也有叙事结构

人物塑造

所有故事,最后都是关于人的故事

“影片必须有一两个能够承载电影主题的人。 要以能最大程度发挥电影创意的主角来突出优秀的故事线” ——《救猫咪:电影编剧宝典》

推荐书目:《英雄之旅》/《作家之旅》

如何通过任务讲故事

  1. 这是关于谁的故事?他们是谁?(主要人物)
  2. 他们经历了什么?(故事线)
  3. 他们的外部危机和内部危机是? (压力推动剧情)
  4. 他们的计划是什么?
  5. 他们想要什么?
  6. 如果他们失败了,会产生什么后果?
  7. 反派同上

如何塑造好一个角色

  1. 人物标签 - who are they?
  2. 外部目标与内在欲望 - what do they want ?
  3. 恐惧 - what do they fear ?
  4. 热爱 - what do they love ?
  5. 弱点与缺陷 - who are they need?
  6. 救猫咪 (让人喜欢角色,并代入;观众害怕发生什么)
  7. 细节
  8. 对比 (让反派坏到家,好人有多好,坏人就有多坏)

情感共鸣

“对于主角的情感的牵连真的让我们有一种代入感,在神秘海域设计中,我们想让玩家感受到这个世界 是真实的,是可信的,这样玩家才能和这个角色有情感世界。” “情节反转与呼应,比Boss战所带来的冲击更大” ——《神秘海域2》主策 Richard Lemarchand

  1. 用四大类感情来构建有情感关联的经历

    恐惧、愉悦、愤怒、悲伤(愤怒和悲伤情绪容易失去控制)

  2. 用“张力”和“戏剧冲突”来操 纵玩家情绪

    Tension 张力

    对于清晰的目标/结果而产生的不确定性感受(紧张感)

    非常想要一个明确的结果/非常害怕一个明确的结果;

    在静待结果的过程中所产生的期待感受,就是张力

    张力是一种感受,有无张力,张力大小,讨论的都是感受的效果

    Conflict of dramaturgy 戏剧冲突

    表现人与人之间矛盾关系和人的内心矛盾的特殊艺术形式

    戏剧中矛盾产生、发展、解决的过程

    四种特点:尖锐激烈、高度集中、进展激烈、曲折多变

    三种形态:人与人、人物与内心、人物与环境

    多种冲突可组合使用,但冲突必须合力、有铺垫、逻辑地呈现

    每一个游戏事件/张力解决的落脚点,都要在情绪

  3. 充分利用叙事设计工具库:表演对白,视觉,音效,触觉,交互反馈

美感

小说:文字的美感;电影:镜头的美感;漫画:线条的美感

游戏:美术风格+叙事风格+UI设计+整体动作流畅体验
叙事的美感,体现在个人/作品叙事风格的统一性

铺垫与呼应

文学策划需要广涉猎,羞耻心,玻璃心,同理心等等等等….


且听风吟